maanantai 12. joulukuuta 2016

Digitalisoituvan museon monet kasvot

Mikä: 4th Muzeum@Digit –konferenssi ja F@IMP 2.0. –multimediafestivaali 22.-23. marraskuuta Budapestissa, Unkarin kansallismuseossa
Miksi: Kansainvälinen katsaus tietoteknologiatrendeihin ja innovatiivisiin sovelluksiin sekä digitalisaation haasteisiin museomaailmassa

Kuka: Carina Jaatinen, ICOM Executive Board / Näyttelypäällikkö, Espoon kaupunginmuseo


Konferenssi pähkinänkuoressa

Unkarin kansallismuseon, ICOM Unkarin ja AVICOMin yhdessä järjestämä Muzeum@Digit –konferenssi ja sen yhteydessä järjestetty F@IMP 2.0. –multimediafestivaali keräsivät Budapestin kansallismuseoon 22.-23. marraskuuta kolmisen sataa osanottajaa Unkarista, muualta Euroopasta ja vähän muiltakin mantereilta.
Kaksipäiväisessä konferenssissa nähtiin ja kuultiin lavea katsaus mahdollisuuksista ja haasteista, joita digitalisaatio tänä päivänä museoille, kirjastoille ja arkistoille aiheuttaa ja tarjoaa.
Tilaisuudessa puhuttiin mm. avoimesta tiedosta, kokoelmanhallintajärjestelmistä, avoimista arkistoista, historiallisista paikkatiedoista, dokumentoinnista, digitoinnista ja digitaalisten aineistojen säilyttämisestä sekä Europeanan kehittämisestä, mutta myös museoille kehitetyistä digitaalisista peleistä ja kokeellisista näyttelytuotannoista.
Konferenssin huipentuma oli audiovisuaalisiin ja digitaalisiin medioihin erikoistuneen AVICOMin järjestämä F@IMP 2.0. biennaali, jossa palkitaan museoiden parhaita filmejä, multimedioita ja muita digitaalisia tuotantoja.
Minulla oli kunnia edustaa konferenssissa ICOMin Executive Boardia, pitää konferenssin avauspuheenvuoro, toimia moderaattorina ja lisäksi sain ilon olla luovuttamassa F@IMP festivaalin erikoispalkintoa. 
Unkarin kansallismuseo
Isäntien kanssa: Vasemmalla Unkarin kansallismuseon johtaja ja ICOM Unkarin puheenjohtaja
Benedek Varga ja oikealla Dr János Tari, AVICOMin puheenjohtaja.

Digitalisaatio koskee kaikkia ja kaikkea

Avauspuheenvuorossani sain tilaisuuden pohtia omaa museoammatillista suhdettani digitalisaatioon ja sen moninaisiin vaikutuksiin. Museotyöhön ja myös museotyöntekijöihin kohdistuu tänä päivänä valtavia muutospaineita. Halusimme tai emme, digitalisaatio läpäisee jo nyt kaiken museossa tehtävän työn, tuo eteemme uusia välineitä ja edellyttää uusia taitoja ja toimintatapoja. Tiedon ja kokoelmien avaamiseen liittyvät kysymykset pakottavat museot tarkastelemaan uusiksi ydintehtäviään. Digitaalisaatio on luonut verkkoläsnäolon ja verkkoasiakkaat, jotka odottavat museoilta avoimuutta, osallistavuutta ja uusia palveluita. Informaatiovilinä digitaalisilla kanavilla tarjoaa eteemme jatkuvan mahdollisuuksien virran – pystymme on-line seuraamaan, mitä vaikuttavaa muualla on keksitty. Jakamistalouden hengessä museoiden edellytetään tarjoavan hallussaan olevat kulttuuriperintöaineistot ja tiedot maksutta samalla kun toiminnan julkinen rahoitus niukkenee entisestään ja omia tuloja pitäisi kerryttää. Vaikka toiminta ja palvelut ovat murroksessa, tuloksellisuutta mitataan yhä tuijottamalla lähinnä fyysisiä kävijälukuja.
Haasteita siis riittää ja siksi myös museoiden ja koko alan uusiutuminen on paitsi tarpeen myös väistämätöntä. Mutta koska museot ovat perinteisten tehtäviensä vuoksi luonteeltaan hitaasti kääntyviä ja muutokseen reagoivia organisaatioita, muutos vaatii malttia, paljon työtä ja uuden omaksumista, ja kenties vaikeinta kaikista, jostain vanhasta luopumista.

Museoala on murroksessa, ja siksi tarvitsemme juuri Muzeum@Digit –konferenssin kaltaisia tilaisuuksia, joissa koota yhteistä käsitystä siitä, mitä alallamme on tapahtumassa, ja miten eri museoissa haasteisiin ja mahdollisuuksiin on tartuttu.  

 

Neljä nostoa

1. Kulttuuriperintö resurssina luovien alojen taloudessa
Latvialainen Creative Museum Think Tank pyrkii edistämään museoiden ja luovien alojen yritysten yhteistyötä.  Euroopan museoliittojen järjestön NEMOn piirissä toteutetussa hankkeessa on selvitetty yhteistyön tilaa muutamassa eurooppalaisessa maassa ja tunnistettu museoalan asenteet monin paikoin yhä varaukselliseksi yritysyhteistyötä kohtaan.  Think Thankin johtaja Ineta Zelča Simansone esitteli muutamia menestyksellisiä yhteistyöhankkeita, missä yritykset olivat esim. käyttäneet museon kokoelmia inspiraation lähteenä omien tuotteiden kehittämiseen. Simansone korosti kulttuuriperinnön ja museoiden suurta potentiaalia resurssina luovien alojen yrityksille. Museoille yhteistyö yritysten kanssa toisi näkyvyyttä, asiakkaita sekä innovaatioita ja luovuutta, joka tavoittaa ja puhuttelee tämän päivän yleisöjä. Hankkeessa julkaistaan käsikirja eurooppalaisille museoille yritysyhteistyön edistämiseksi.



2. Digitaalisuudella lisäarvoa näyttelykokemukseen
Konferenssissa esiteltiin useita esimerkkejä, kuinka digitaalisuus mullistaa myös näyttelyitä.
Lontoolainen Flying Object oli toteuttanut Tate Britain museoon kokeellisen Tate Sensorium –näyttelyn, joka perustui vuorovaikutteiselle teknologialle. Laajaa julkisuutta saaneessa palkitussa näyttelyssä kussakin näyttelyhuoneessa yhden maalauksen ympärille oli rakennettu moniaistinen ympäristö, jossa maalauksen aihetta ja aikakautta avattiin konkreettisin mauin, hajuin, äänin ja kosketeltavin materiaalein. Kävijät saattoivat myös mitata elämyksiensä intensiivisyyttä älyrannekkein. Käynnin päätteeksi kävijät saivat oman käyntinsä elämysdiagrammin, minkä lisäksi mittaustuloksia käytettiin näyttelyn arviointiin reaaliaikaisesti. Tulevaisuudessa mittaustekniikka voisi mahdollistaa myös etukäteen räätälöidyt näyttelykierrokset henkilön reaktioprofiilin perusteella.
Pelien mahdollisuuksista näyttely- ja museokäyntien avartajana puhui niin ikään Lontoosta kutsuttu Martha Henson, mm. Science Museumin, Smithsonianin ja Tate Modernin kanssa yhteistyötä tehnyt pelikonsultti ja tuottaja. Henson avasi pelisuunnittelun periaatteita ja metodeita, ja rohkaisi kaikkia kokeilemaan pelillisiä keinoja yleisöjen osallistamiseksi. Hän esitti myös seitsemän kohdan varoituslistan - noudata yhtäkin näistä, niin homma menee varmasti pieleen:
- Päätä suunnitelmistasi etukäteen konsultoimatta pelisuunnittelijoiden kanssa; Ole suurpiirteinen budjetin kanssa; Valitse tekniset ratkaisut miettimättä, miten ne palvelevat tavoitteita; Alista projektin suunnitteluvaiheet monikerroksisen hallintohierarkian hyväksyttäväksi; Älä anna aikaa työnaikaiseen testaukseen ja kehittämiseen; Jätä yleisösi ja asiakkaasi tunnistamatta ja heidän tarpeensa kuulematta; Unohda kertoa pelistäsi ja oleta, että siitä tulee viraali.
Martha johdatti yleisön pelillisyyden periaatteisiin toteuttamalla paikan päällä sosiaalisen pelin – tätä riemastuttavaa Kissa päässäsi –peliä voit kokeilla myös vaikka oman museosi yleisötyössä. Esimerkkejä Marthan museoille toteuttamista peleistä löydät hänen bloginsa linkeistä
Jos pelit aiheena kiinnostaa, niin katso myös http://www.whatgamesare.com/  - täältä löydät mm. hyödyllisen pelialan sanaston.
 
3. Tiedonsiirron kehittämistä Europeanassa
Pavel Kats, joka vastaa Europeanan teknisen infrastruktuurin kehittämisestä, kertoi uusista suunnitelmista, joiden tavoitteena on nopeuttaa ja tehostaa tiedon julkaisemista Europeanassa. Europeana on Euroopan komission rahoittama alusta eurooppalaisen kulttuuriperinnön jakamiseen. Europeana-portaalista löytyy eurooppalaisia ja suomalaisia sekä avoimia että suojattuja kulttuuriperintöaineistoja. Niihin objekteihin, joihin liittyy käytön rajoituksia, oikeudet on selkeästi merkitty ja kuvattu. Europeanasta löytyy tällä hetkellä 53 miljoonaa kohdetta noin 3500 kulttuuriorganisaatiosta. Uusien tietojen saaminen Europeaan on kuitenkin ollut toivottua hitaampaa. Osasyynä siihen on moniportainen ja aikaa vievä tekninen tiedonsiirtoprosessi.

Nyt Europeanassa tavoitteena on uudistaa tiedonsiirtoprosessia nopeammaksi ja joustavammaksi tietovarantojaan avaaville kulttuurilaitoksille. Tarkoituksena on yksinkertaistaa tiedonsiirtoa hyödyntämällä organisaatioiden omien järjestelmien ohjelmointirajapintoja. Muutoksen tavoitteena on saada Europeanan sisältö moninkertaistumaan lyhyessä ajassa, kun tekninen työmäärä vähenee ja kulttuuritoimijat voivat keskittyä tietoon ja sen laatuun. Europeana hakee nyt halukkaita kulttuurilaitoksia mukaan pilotoimaan prosessia, jossa toimija pystyy avaamaan tietojaan suoraan Europeanassa ilman välikäsiä. Lisätietoja voi kysellä suoraan Pavelilta pavel.kats@europeana.eu

4. Avoin valokuva-arkisto
Valokuvista ja kuva-arkistoista kiinnostuneille on vielä pakko vinkata unkarilaisesta, niukoin resurssein, mutta pitkäjänteisesti ja suurella kutsumuksella kehitetystä avoimesta kuva-arkistosta. Fortepaniin voit tutustua arkiston  englanninkielisillä sivuilla.
 

F@IMP 2.0. – Digitaalisten museomedioiden paraati!

F@IMP on kansainvälinen biennaali, jonka tarkoituksena on edistää museoiden ja kulttuuriorganisaatioiden audiovisuaalisia (filmit) ja innovatiivisia multimediatuotantoja, niiden arvostusta, levittämistä ja säilyttämistä. Festivaalilla palkitaan filmejä (lyhyet, keskipitkät ja pitkät), webbitaidetta, mobiilisovelluksia, vuorovaikutteista multimediaa, luovia näyttelyratkaisuja sekä video/teknotaidetta.
Palkitut tuotannot on esitelty videokoosteena. Koosteen alussa esitetään mainio ja erittäin havainnollinen video palkintopokaalin valmistamisesta 3D-tulosteena, aiheena Unkarin kansallismuseon julkisivun päätykolmion veistosryhmä.
Pääpalkinnon, Grand Prizen, sai tänä vuonna Taipeissa, Taiwanissa sijaitsevan National Palace Museumin uskomattoman kaunis ja immersiivinen digitaaliteknologioihin perustuva näyttely Giuseppe Castiglione: Lang Shining New Media Art Exhibition, joka esittelee Kiinassa asuneen italialaisen jesuiittamaalari Giuseppe Castiglionen perinnön.  Näyttelyssä itämainen ja länsimainen kohtaavat sekä italiaisen jesuiitan kiinalaisaiheisissa töissä että näyttelykielessä ja toteutuksessa. Suosittelen näyttelyvideon katsomista, se löytyy samalta sivulta, kaikki muutkin kilpailussa mukana olleet teokset.  Palkittujen teosten luettelo löytyy sen sijaan täältä.
Palkintopokaalit oli valmistettu 3D tulosteina Unkarin kansallismuseon päätykolmion
patsasryhmästä.

Palkintoja jaettiin yhteensä 21 kappaletta.

Taipein National Palace Museumin johtaja vastaanottamassa pääpalkintoa.

Lopuksi 

Olin vaikuttunut konferenssin ja multimedia-festivaalin runsaista sisällöistä. Tässä niistä oli mahdollista nostaa esiin vain murto-osa. Arvostukseni ICOM-kollegoiden tekemää vapaaehtoistyötä kohtaan lisääntyi taas. AVICOM ja ICOM Unkari tarjoavat kansallisesti ja kansainvälisesti tärkeän foorumin ajankohtaisille aiheille.
Sain myös ilahduttavia terveisiä Suomeen: moni konferenssissa puhunut itä-eurooppalainen kollega nosti esiin esimerkillisen työn, jota Suomessa on tehty mm. tiedon avaamisen edistämisessä, pelisuunnittelussa, rekisterien kehittämisessä jne. Jäinkin taas kerran miettimään, että miksi emme tunnu osaavan hyödyntää kansainvälisesti sitä kaikkea osaamista ja potentiaalia, mitä meillä täällä on. Miksi monet muut maat näyttävät pitävän luonnollisena sitä, että jakavat, myyvät ja kehittävät osaamistaan kansainvälisesti? Monissa maissa kansainvälinen yhteistyö näyttää olevan toiminnan kehittämisen ja jopa resurssien vahvistamisen keino, meillä se tupataan näkemään usein ennemminkin resurssien viejänä. Olisiko meidän, näin museomurroksen aikana, syytä ryhtyä avoimemmin miettimään myös sitä, mitä annettavaa meidän museoillamme voisi olla muulle maailmalle, ja miten se voisi hyödyttää meitä itseämme? Vain aktiivisesti osallistumalla voimme itse oppia näkemään, mitkä omat vahvuutemme ovat, ja missä taas meillä on muilta opittavaa. 
Konferenssin tauolla ehti juosta läpi näytelyitä. Stalinin käsi on pala patsaasta,
jonka vihaiset kansanjoukot kaatoivat ja hajottivat vuoden 1956 kansannousun ensimmäisenä päivänä.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti